Educadores Empreendedores - Lan Houses - Inclusão Social

A educação no século XXI

A 5ª edição da Campus Party Brasil chega com uma importante novidade para os campuseiros e educadores preocupados com os paradigmas da educação no Século 21. Em parceria com a Fundação Telefônica, oferecemos a eles atividades especiais focadas na aprendizagem com novas tecnologias.
O EducaParty é, portanto, o espaço perfeito para que educadores conectados compartilhem suas experiências profissionais. Um total de 250 pessoas, entre professores de escolas públicas, ONGs e universidades, virão ao Anhembi entre os dias 7 e 10 de fevereiro para participar de atividades especiais.
Das diversas atividades planejadas, estão oficinas sobre o uso de ferramentas na web e nos celulares, visita guiada e debates com especialistas. A ideia é encontrar e sugerir à sociedade soluções de métodos que possam alinhar a evolução das plataformas digitais com um modelo de educação atualizado e atraente.
Para outras informações sobre esta iniciativa, acesse também o site do Educarede.
A 5ª edição da Campus Party Brasil chega com uma importante novidade para os campuseiros preocupados com os paradigmas da educação no Século 21. Para isto, oferecemos a eles uma área especial voltada à aliança entre o ensino e as novas tecnologias.

O EducaParty é, portanto, o espaço perfeito para que educadores conectados apresentem e compartilhem suas experiências profissionais. A ideia, a partir de então, é encontrar e sugerir à sociedade soluções de métodos que possam alinhar a evolução das plataformas digitais com um modelo de edução atualizado e atraente

Debate
Lan Houses como espaços da educação

Lan houses
A inclusão digital é a democratização do acesso às tecnologias. As Lan Houses são a porta de entrada para inclusão digital para milhares de brasileiros e têm potencial para se tornarem novos espaços de democratização de acesso à educação e não apenas espaços de entretenimento. Como usar este espaço como um local de empoderamento e acesso ao conhecimento? É possível usar estes espaços em parceria com o poder público para atender as escolas? As Lan Houses podem ser também espaços de capacitação profissional e formação continuada?
*Atividade transversal: ocorrerá no palco de Campus Fórum
Debatedores
Cristina Mori 
Diretora do Departamento de Articulação e Formação da Secretaria de Inclusão Digital do Ministério das Comunicações, doutora na área de Políticas Públicas pela UnB e mestre em Comunicação pela USP. Já atuou no Ministério do Planejamento e no Projeto Cidade Escola Aprendiz.
Jader Gama 
Fundador do Coletivo Puraqué, Santarém-PA. O coletivo realiza projetos educacionais na área de tecnologia e educação na região. Graduação em Processamento de Dados pela Universidade Federal do Pará, Brasil. Professor Pesquisador do Inclusão Digital da Amazônia. Consultor de informática da Prefeitura Municipal de Santarém.
Joana Varon Ferraz 
Integrante do Centro de Tecnologia e Sociedade do curso de Direito da FGV-RJ e  organizadora do livro "Pontos de Cultura e Lan Houses: estruturas para a inovação na base da pirâmide social". Mestranda em Direito e Desenvolvimento pela FGV.
Maria Amélia Kuhlmann Fernandes 
Coordenadora do Acessa Escola da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE-SP). Atua na Fundação para o Desenvolvimento da Educação (FDE). 
oana Varon Ferraz 
Integrante do Centro de Tecnologia e Sociedade do curso de Direito da FGV-RJ e  organizadora do livro "Pontos de Cultura e Lan Houses: estruturas para a inovação na base da pirâmide social". Mestranda em Direito e Desenvolvimento pela FGV.
Maria Amélia Kuhlmann Fernandes 
Coordenadora do Acessa Escola da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE-SP). Atua na Fundação para o Desenvolvimento da Educação (FDE). 

Debate
Cultura livre, inovação e ética hacker

Cultura livre, inovação e ética hacker
Na chamada Sociedade da Informação, o acesso ao conhecimento é um dos mais importantes promotores do empoderamento dos cidadãos e do desenvolvimento. A cultura livre e a ética hacker defendem que todo bem cultural, científico e tecnológico produzido pertence à sociedade e não exclusivamente ao seu criador. Portanto, a liberdade de distribuir, colaborar, modificar trabalhos e obras criativas, uso de plataformas abertas, apropriação da tecnologia para criar conteúdos sobre as suas próprias expressões culturais e regionalidades são pontos importantes para disseminação da cultura e geradores de inovação.
*Atividade transversal: ocorrerá no palco de Campus Empreendedorismo
Debatedores
Felipe Sanches
Representante do Garoa Hacker Clube, São Paulo. O Garoa Hacker Clube é um laboratório comunitário, aberto e colaborativo, que propicia a troca de conhecimento e experiências através de uma infraestrutura para que entusiastas de tecnologia realizem projetos em diversas áreas.

Nelson Pretto 
Professor da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia. Editor da Revista da Faced. É o responsável pela concepção do projeto de inclusão sociodigital denominado "Tabuleiros Digitais".

Tel Amiel 
Pesquisador do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) na UNICAMP. Coordena a comunidade Educação Aberta. Doutor em Instructional Technology pela University of Georgia, Estados Unidos.

Regina Helena Alves da Silva 
Professora da Universidade Federal de Minas Gerais, atua nos programas de pós-graduação em História e em Comunicação Social. Coordenadora do projeto Cartografia dos Sentidos do Centro de Convergência de Novas Mídias da UFMG.  Integrante do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para a Web - INWEB. 

Debate
Games na educação: apertando o start

Games na educação
Os games estão se tornando verdadeiras plataformas de aprendizagem. Trata-se de uma metodologia inovadora em contextos diferenciados, baseado em desafios e em um método de educação chave para o século XXI. Os games na educação contribuem com o desenvolvimento de diversas habilidades, com a construção do conhecimento de forma interativa e divertida e tem o objetivo de contribuir com situações de aprendizagem que propiciem vivências significativas a partir da construção de modelos dinâmicos do mundo real. Mas afinal, como planejar aulas com games? Quais as vantagens em usar games na educação e que tipos posso usar? Como avaliar o aprendizado? Que práticas já estão sendo realizadas com esse recurso? Este debate pretende nortear estas questões e estimular a reflexão coletiva sobre o tema.
*Atividade transversal: ocorrerá no palco de Jogos
Participantes
Lynn Alves
Lynn Alves
Professora do SENAI - CIMATEC - Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), dentre outros. As produções do grupo de pesquisa encontram-se online.
Professora do SENAI - CIMATEC - Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), dentre outros. As produções do grupo de pesquisa encontram-se online.
Luciano Meira
Professor da UFPE. Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Filosofia do Recife (1984), Mestre em Psicologia Cognitiva pela Universidade Federal de Pernambuco (1987), Ph.D. em Educação Matemática pela University of California at Berkeley (1991). Também apoia projetos em educação e estudos de usabilidade do C.E.S.A.R (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife), como o projeto Olimpíadas de Jogos Educacionais (OJE).
Gustavo Soares Steinberg
Representante do projeto BIG Festival. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Cinema. Atuando principalmente nos seguintes temas: democracia deliberativa, teoria democrática, eventos midiáticos, integração social, meios de comunicação de massa e sociedade de risco.
Sabrina Carmona
Coordenadora executiva do CS: Games, Grupo de Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games da PUC-SP. Autora do Planeta Gamer http://planetagamer.com.br/sobre/

Debate
Mobilidade digital e educação: a escola para além de seus muros

Como criar um First Person Shooter
As novas formas de comunicação sem fio estão redefinindo o uso do espaço e as formas como as pessoas se comunicam. No ambiente escolar, não há porque ser diferente, a mobilidade possibilita um olhar para além da sala de aula e para além dos muros da escola. O objetivo desse debate é trazer a reflexão sobre essa nova forma de pensar a educação, a partir da apresentação de diferentes práticas de uso de dispositivos móveis, como celulares e laptops, com fins educacionais.
*Atividade transversal: ocorrerá no palco de Desenvolvimento
Debatedores
Juarez Silva 
Professor da Universidade Federal de Santa Catarina e responsável pelo projeto Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) da mesma universidade. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Hardware, atuando principalmente nos seguintes temas: experimentação remota, e-learning, mundos virtuais 3D, ambientes virtuais de ensino-aprendizagem, embedded servers, microcontroladores e monitoramento web.
Eveline de Souza Erbele 
Representante do Projeto Um Computador por Aluno (UCA) e do Núcleo de Tecnologia na Educação (NTE) de Ijuí-RS. Realiza projetos de rádio na escola e experimentos em educação e tecnologia para professores. 
Suintila Pedreira
Representante do Projeto Educação Unipresente (práticas com celular em Educação de Jovens e Adultos - EJA). Professor de Física para o Ensino Médio e Educação de Jovens e Adultos (EJA), na Escola Estadual Dona Consuelo Muller, em Campo Grande - MS.
Laís Bodanzky
Diretora da produtora Buriti Filmes. Atua como diretora de cinema e teatro e há 7 anos coordena o projeto Cine Tela Brasil, promovendo o encontro entre cinema e educação nas comunidades de baixa renda.  
Dirigiu diversos filmes premiados, como “Bicho de Sete Cabeças”, “Chega de Saudade”, entre outros.
Laís Bodanzky
Diretora da produtora Buriti Filmes. Atua como diretora de cinema e teatro e há 7 anos coordena o projeto Cine Tela Brasil, promovendo o encontro entre cinema e educação nas comunidades de baixa renda.  Dirigiu diversos filmes premiados, como “Bicho de Sete Cabeças”, “Chega de Saudade”, entre outros.

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